Para leer videojuegos

Impartido por la Dra. Blanca Estela López Pérez.
Jueves 13 de octubre de 2016 de las 16 a 17 h. en la Galería Manuel Felguérez del Centro Multimedia.

Resumen

El diseño de videojuegos ha alcanzado una significativa madurez, tanto técnica como conceptual, y esto ha permitido su inclusión en diversos campos distintos del entretenimiento. El ámbito de la educación impulsa el desarrollo de juegos y videojuegos educativos con diversos perfiles, en su búsqueda por nuevos y mejores métodos, estrategias y herramientas para la enseñanza; sin embargo, a pesar de la presencia de propuestas exitosas, muchas de las producciones en este ámbito distan de ser los títulos preferidos tanto por estudiantes como por docentes. Existen muchas causas de esta situación como pueden ser el diseño inadecuado, la inclusión forzada de los juegos en la aula, la falta de problematización y de objetivos claros, amén de la poca comprensión sobre qué es lo que hace a un juego o videojuego significativo y a qué se debe que pueda ser un medio para enseñar algo.

Uno de los factores que el diseño de un videojuego debe de contemplar, es la dimensión afectiva del proceso enseñanza-aprendizaje así como la utilidad del dolor y la frustración en la construcción de retos para el jugador. El diseño de un sistema narrativo que contemple este tipo de factores puede servir para incentivar a los jugadores a trascender la mera operación del sistema de juego para acceder, de facto, al acto de jugar en su dimensión poiética. De esta manera, el videojuego no solo perseguirá el desarrollo de habilidades mecánicas sino que permitirá articular impulsos afectivos con los que las experiencias de aprendizaje son investidas. Esto ya lo lograba el uso de la literatura en los procesos de alfabetización dado que el seguir la cadena de causas y efectos así como la experiencia de ficción, ofrecían al lector posibilidades de construcción de orden y nuevos sentidos vitales; en consecuencia, es viable rescatar los sistemas narrativos como mecanismos que permitan tanto la construcción como la resignificación de esquemas mentales, dentro de los distintos sistemas de un videojuego.

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Sinopsis Curricular

Profesora investigadora para el departamento de Investigación y Conocimiento para Diseño, área de investigación de Análisis y Prospectiva del Diseño, CYAD (UAM-A). Licenciada en Diseño Gráfico (ULSA), maestra en Comunicación Visual y en Multimedios Electrónicos (ambas en la USB), y Doctora en Diseño (UAM), también cuenta con formación como psicoanalista y perfil PROMEP. Docente de la licenciatura de Diseño de la Comunicación Gráfica, del posgrado Maestría en Literatura Mexicana Contemporánea y de la Maestría y Doctorado en Visualización de la Información (UAM-A). Especializada en comunicación y narrativa visual aplicadas al diseño de la comunicación gráfica y videojuegos, actualmente desarrolla investigación sobre narrativa y ficción en medios digitales, y coordina el seminario “La ciencia ficción como método prospectivo”. Es productora de los programas radiofónicos Horroris Causa y Los Vagos de las Maquinitas, una producción UAM RADIO 91.4 FM. En SAE Institute imparte las materias de Juego y Sociedad, Análisis Histórico de la Imagen, y Psicología del Juego.

Entre sus últimas publicaciones se cuentan los artículos “Origami Fiction: Psychological Horror in Interactive Narrative” (Philosophy Study, 2014), “El diseño y el genio maligno: certezas y definiciones para investigar” (Contribuciones para entender la investigación en diseño, 2015), “Una mujer llamada Ethan: disonancias entre imagen visual y roles en los videojuegos” (Avances de Mujeres en las Ciencias, 2015), “Evil in Motion: Creating the Atmosphere for Survival-Horror Videogames through Animation” (CONFIA, 2015) y “Mirada a Gilles Lipovetsky desde la Cuarta Área del Conocimiento” (Paradojas de la Hipermodernidad, 2016).

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